1. Chương trình cơ bản
Dự kiến sẽ thiết kế các chương trình tập huấn như sau:
Đối tượng
|
CT ngắn hạn
|
CT bình thường
|
Chú thích
|
Lớp 1, 2, 3
|
CT 6 buổi học
1. Làm quen với Scratch.
2. Các lệnh chuyển động.
3. Vẽ đồ họa.
4. Âm thanh, trống, biến nhớ.
5. Hội thoại và truyền thông.
6. Cảm biến.
|
CT 15 buổi học. Mỗi buổi học 1 chủ đề, kết thúc hoàn thiện 1 chương trình hoàn chỉnh.
1. Con vật biết nói chuyện
2. Khám phá sân khấu
3. Cá bơi
4. Chim bay
5. Thú vật trong rừng
6. Con rùa vẽ
7. Vẽ vườn hoa
8. Mèo ăn Táo
9. Thầy giáo và em.
10. Tranh luận trong lớp
11. Chương trình ca nhạc
12. Nháy chuột đánh bóng
13. Bút vẽ tự do
14. Máy tính của em
15. Thi chạy Marathon
|
Sẽ viết sách và bài viết cho chương trình 15 buổi.
|
Lớp 3, 4, 5
|
CT 6 buổi học
1. Làm quen với Scratch.
2. Các lệnh chuyển động.
3. Vẽ đồ họa.
4. Âm thanh, trống, biến nhớ.
5. Hội thoại và truyền thông.
6. Cảm biến.
|
CT 12 buổi học.
Kéo dài 1 buổi của CT ngắn gọn thành 2 buổi của CT bình thường
|
Chương trình này đã được thử nghiệm thực tế nhiều lần, rất hiệu quả.
|
THCS + THPT
|
Chương trình 6 buổi học:
1. Làm quen với Scratch.
2. Các lệnh chuyển động.
3. Vẽ đồ họa.
4. Âm thanh, trống, biến nhớ.
5. Hội thoại và truyền thông.
6. Cảm biến.
|
CT 18 buổi học. Chương trình như sau (theo cuốn sách Tự học lập trình Scratch).
1. Làm quen với Scratch.
2. Thao tác với nhân vật và nền sân khấu.
3. Chuyển động 1.
4. Đồ họa 1
5. Âm thanh 1.
6. Chuyển động 2.
7. Đồ họa 2.
8. Âm thanh 2.
9. Hội thoại, biến nhớ.
10. Hội thoại, truyền thông.
11. Cảm biến 1.
12. Cảm biến 2.
13. Xử lý số 1.
14. Xử lý xâu ký tự 1.
15. Xử lý số 2.
16. Xử lý xâu ký tự 2.
17. List 1.
18. List 2.
|
Chương trình 18 buổi là theo các bài học của cuốn sách Tự học lập trình Scratch.
Chú ý sẽ giảng dạy đơn giản hơn nội dung của sách.
|
Giáo viên (Tin học)
|
Ct 3 buổi
1. Giới thiệu môi trường lập trình Scratch.
2. Hội thoại; Truyền thông; Cảm biến.
3. Thiết kế phần mềm giáo dục đơn giản.
|
CT 6, 9 hoặc 12 buổi.
Kéo dài 1 buổi của CT ngắn gọn thành 2 hoặc 3 buổi học bình thường.
|
|
Giáo viên (thường)
|
CT 3 buổi.
1. Giới thiệu môi trường lập trình Scratch.
2. Hội thoại; Truyền thông; Cảm biến.
3. Thiết kế phần mềm giáo dục đơn giản.
|
CT 15 buổi học theo chủ đề sau:
1. Làm quen với Scratch
2. Nhân vật, nền sân khấu
3. Nhân vật nói và suy nghĩ
4. Khám phá sân khấu
5. Điều khiển nhân vật bằng chuột và bàn phím
6. Trò chơi đầu tiên
7. Chế độ vẽ trong Scratch
8. Bút vẽ tự do
9. Vẽ đa giác đều, vòng tròn, bông hoa
10. Cảm biến
11. Hội thoại người - máy
12. Truyền thông và thông điệp
13. Quan hệ giữa nhân vật và sân khấu
14. Thông điệp hay biến nhớ
15. Thiết kế trò chơi giáo dục
|
Chương trình 15 buổi cũng sẽ là chương trình chuẩn, "xóa mù" lập trình cho mọi đối tượng.
|
2. Chương trình nâng cao
Các topic nâng cao.
- Thủ tục.
- Xử lý số nâng cao.
- Xử lý xâu nâng cao.
- Xử lý dãy số nâng cao.
- Một số thuật toán cơ bản về số và dãy số.
- Clone.
- Thiết kế trò chơi và phần mềm.
Mỗi chương trình nâng cao sẽ có thời gian từ 6 - 24 buổi học, phân loại theo các đối tượng: Tiểu học (lớp 3, 4, 5), THCS-THPT, Giáo viên Tin học và Giáo viên thường.
Đối tượng
|
CT chuẩn 1 (ngắn gọn)
|
CT chuẩn 2 (bình thường)
|
Chú thích
|
Lớp 3, 4, 5
|
Chương trình 8 buổi:
1. Các cấu trúc điều khiển
2. Biến nhớ và dữ liệu
3. Nhân vật - Sân khấu - Âm thanh
4. Hội thoại và truyền thông
5. Thủ tục
6. Xử lý số và xâu ký tự
7. Biến nhớ List
8. Clone
|
Chương trình 16 buổi:
Mỗi bài của chương trình ngắn hạn được dạy trong 2 buổi học.
|
|
THCS-THPT
|
Chương trình 8 buổi:
1. Các cấu trúc điều khiển
2. Biến nhớ và dữ liệu
3. Nhân vật - Sân khấu - Âm thanh
4. Hội thoại và truyền thông
5. Thủ tục
6. Xử lý số và xâu ký tự
7. Biến nhớ List
8. Clone
|
Chương trình 16 hoặc 24 buổi.
Mỗi bài của chương trình ngắn hạn được kéo dài dạy trong 2 hoặc 3 buổi học.
Với các chương trình này phần cuối sẽ có nội dung thiết kế phần mềm.
|
|
Giáo viên Tin học
|
Chương trình 6 buổi:
1. Thủ tục
2. Biến nhớ và dữ liệu.
3. Xứ lý số và xâu ký tự.
4. Làm việc với List.
5. Kỹ thuật làm việc với trang phục và nền sân khấu.
6. Clone.
|
Chương trình 20 buổi.
1. Cấu trúc điều khiển, sự kiện, cảm biến.
2. Xử lý số 1.
3. Xử lý xâu ký tự 1.
4. Xử lý số 2.
5. Xử lý xâu ký tự 2.
6. List 1.
7. List 2.
8. Thủ tục 1.
9. Thủ tục 2.
10. Lập trình đệ qui.
11. Clone 1.
12. Clone 2.
13. Một số kỹ thuật dùng trong thiết kế phần mềm 1.
14. Một số kỹ thuật dùng trong thiết kế phần mềm 2.
15. Thiết kế 1 số trò chơi với số 1.
16. Thiết kế 1 số trò chơi với số 2.
17. Thiết kế 1 số trò chơi với chữ 1.
18. Thiết kế 1 số trò chơi với chữ 2.
19. Thiết kế trò chơi tổng hợp 1.
20. Thiết kế trò chơi tổng hợp 2.
|
|
Giáo viên thường
|
Chương trình 10 buổi:
1. Các cấu trúc điều khiển
2. Biến nhớ và dữ liệu
3. Nhân vật - Sân khấu - Âm thanh
4. Hội thoại và truyền thông
5. Thủ tục
6. Xử lý số và xâu ký tự
7. Biến nhớ List
8. Clone
9. Thiết kế bài học và phần mềm giáo dục.
10. Thiết kế trò chơi và phần mềm.
|
Chương trình 20 buổi.
Mỗi bài của chương trình ngắn hạn được dạy trong 2 buổi học.
|
|
School@net
|